GameBlogz.Ru » Игровое чтиво » Игрушки на Unreal Engine

Игрушки на Unreal Engine

Игрушки на Unreal Engine

unrealengine

Unreal Engine — возможно, лучший игровой движок нынешнего поколения. Он используется в огромном количестве игр, причем порой достаточно разноплановых. Тем не менее обычно движок диктует разработчикам какие-то свои условия. Многие команды неосознанно создают на Unreal Engine игры, которые серьезно напоминают проекты Epic Games. Многие делают это вполне осознанно. Чтобы проиллюстрировать ситуацию: выходит Gears of War, а через некоторое время появляется, скажем, Army of Two, которая использует все наработки, какие только можно. И это частично, вероятно, связано и с технологическим моментом — то есть, Unreal больше заточен под то, чтобы действие происходило на аренах, battle zones. Тут же появляется система укрытий, которые в Unreal Engine, строго говоря, не делаются за пять секунд, но тем не менее на это тоже многое заточено изначально. Так что вообще движок диктует разработчику? Действительно ли мы зачастую сталкиваемся с ситуацией, когда игры получаются такими, какими они получаются, просто потому, что они сделаны на Unreal Engine? Не потому, что разработчики изначально все прописали так в концепте, а потому что они работают с конкретной технологией, на которой проще и логичнее, грубо говоря, делать то, чему потакает движок: сделать массивных широкоплечих персонажей, сделать арены — бэттлзоны укрытия и так далее. Иначе, типа, не так комфортно разрабатывать.

unrealengine

Смотри, Unreal ведь чем еще хорош? Тем, что в нем реализовано огромное количество шаблонов. Поскольку Epic Games сначала разрабатывали Unreal Tournament, а потом выпустили Gears of War, им понадобилась, допустим, система укрытий. Эта система в Unreal Engine появилась, но если разработчикам нужны, допустим, магнитные ботинки — это уже все самописное. Игры порой получаются похожими, потому что Unreal Engine, в общем — то, экшн — движок. Геймплейные механики экшнов достаточно устоявшиеся. Unreal просто предоставляет громадное количество разнообразнейших технологий и решений. Они изначально присутствуют в нем, их не нужно делать с нуля. Большинство разработчиков просто берут их и используют, чуть-чуть подкручивая.

Можно назвать это здоровой ленью, «Эпики дают тебе удобный toolset, в котором есть практически все, что может понадобиться для разработки современной игры. Ты можешь разрабатывать на ХBох 360, можешь разрабатывать на PlayStation 3, можешь разрабатывать на PC, и тебе больше ничего не нужно, Все эти вещи предустановлены. Есть и удобный material shades и тулза для дизайна уровней, и настройки физических ассетов, инструменты для работы с синематикэми, с камерами, с чем угодно, И есть огромное количество туториалов. Когда ты получаешь весь этот набор, и этот набор сделан людьми с большим опытом, наступившими на огромное количество граблей… Ты, попробовав разные другие подходы, все равно приходишь к тому, чтот Он что сделали «Эпики» это действительно разумно. И иногда, конечно, получается, что многие проекты на Unreal как будто под кальку сделаны. Чему, в общем — то, помогает и рендер анриловский, который узнается фактически всегда и в любой игре.

unrealengine

Возьми тот же самый интерфейс, например — Scaleform. Куча игр сейчас вышла с этими трехмерными новомодными менюшками, весь HUD…

Да, сразу видно, что здесь работал Scaleform. Как только в Unreal внесли его поддержку по умолчанию, все вздохнули с облегчением. Предыдущий их тулсет по работе с интерфейсом был странным. И они его где-то год назад с удовольствием полностью вырезали, и теперь UI работает только на Scaleform.

Чтобы пояснить для читателей. У нас ведь обычно делаешь игру, на интерфейс поставил картинки и так далее. Насколько я раньше слышал, с этим в Unreal Engine раньше были проблемы, это в принципе не работало, вернее работало крайне своеобразно: фактически перед камерой нужно было выстраивать 3D…

Да — да — да. Было прикручено к камере. И на эту камеру уже лепилась UI — сцена, которая должна была состоять из битмапов, все это работало очень странно и неудобно. Ну это как рисование «Моны Лизы в Painter!

У UI было много ограничений, но, по всей видимости, «Эпики» просто не особенно этим озадачивались, А потом просто интегрировали Scaleform себе в движок. И мы очень довольны, что теперь можем его использовать. Конечно, очень многие ребята, которые уже спроектировали и, мучаясь, реализовали интерфейс предыдущим анриловским способом, наверняка были очень удивлены, когда «Эпики» сказали, что, мол, мы эту штуку больше не поддерживаем и забудьте про нее.

unrealengine

Или же остановились на какой-то версии движка и не обновляли ее. Например, возьмем Singularity. Они явно полностью остановились на каком-то определенном билде и на нем уже продолжали работать. Причем билд, по видимости, достаточно старый у них был. Многих няшек и вкусностей там не было. Чем ведь еще хорош Unreal Engine — постоянно появляются новые штуки. Как пример, я тут изучал октябрьский апдейт. Мы буквально недавно обсуждали, как сделать в сцене сигаретный дым. Там персонаж курит, двигает рукой с сигаретой, и надо, чтобы это все красиво смотрелось. А тут я смотрю, что они добавили новый тип эмиттера, который срабатывает при движении. И это решает все проблемы. Всякие такие вещи добавляются постоянно, и постоянно оптимизируются. Почти не бывает, чтобы они добавили какую-то фичу, а потом про нее забыли.

А по поводу арта и того, что многим проще работать с готовыми решениями. Есть примеры Mirrors Edge, Bioshock или Mortal Kombat У них графика очень сильно отличается. Редактором шейдеров можно сделать любой материал и графика может быть, в общем — то, любой. Что хочешь, то и сделаешь.

Метки статьи:

Перепечатка данного материала разрешена лишь при условии сохранения всех ссылок внутри текста и наличия прямой, активной и индексируемой ссылки на сайт GameBlogz.Ru как на источник статьи.

Автор будет вам очень признателен, если вы поделитесь с друзьями ссылкой на этот пост!

И обязательно подписывайтесь на обновления блога по почте, чтобы не пропустить ничего интересного!
Введите сюда свой Email:  

Оставить комментарий

© 2011-2019 GameBlogz.Ru | Блоги о компьютерных играх

Scroll to top