Игра Bastion. Обзорчик

Судить о Bastion по двум-трем скриншотам или даже по первым уровням весьма опрометчиво. Игра, которая поначалу кажется очередным дьябло-нлоном, внешне ностальгирующим по давно канувшим в историю временам восьмибитных приставон, на поверку оказывается толстенной пачкой оригинальных идей, аккуратно упакованной в безупречно стильную обертку и перевязанной тончайшими лентами изысканного вкуса.
К началу учебного года SuperGiant Games преподнесла отменный подарок как игрокам, так и коллегам по цеху. В последнее время еще не было более яркой демонстрации того, как далеко ушла дизайнерская мысль ин-ди-разработчиков по сравнению с крупноиздательским мейнстри-мом. Люди, еще пару лет назад собственноручно вбивавшие последние гвозди в гроб Command & Conquer, сделали игру, в которой неожиданных дизайнерских решений больше, чем во всей продуктовой линейке любого крупного издателя за весь год.
Грег Касавин написал душераздирающую и одновременно трогательную историю о гибели мира, одиночестве и надежде. Казалось бы, тронуть заскорузлые души игроков, спасавших все от отдельно взятого городка до Вселенной от любых мыслимых и немыслимых опасностей и угроз, уже невозможно. А вот поди ж ты — правильно подобранная интонация способна с первой минуты вызвать комок в горле, который не исчезнет до самых титров. История о том, как однажды утром весь мир, такой привычный и знакомый вдруг оказался раздробленным на мельчайшие куски, рассказывается обыденно и просто. Закадровый голос (ах, ручаюсь вам — такого голоса вы не слышали со времен легендарной фразы «War never changes») следует за игроком буквально по пятам, комментируя каждое его действие, будь то бой с превосходящими силами противника, безудержный вандализм среди торговых палаток или сосредоточенное созерцание живописных руин. Эффект потрясающий, кажется, что история пишется прямо сейчас, будто творишь ее сам четырьмя кнопками WSAD и мышкой.
Главный герой, по имени Kid, однажды просыпается на крошечном обломке скалы. Это все, что осталось от прежнего мира после загадочной катастрофы с поэтичным названием Каламати. К счастью у Кида при себе амулет, восстанавливающий пространство в некотором радиусе вокруг себя, что позволяет главгерою перемещаться в царящем вокруг хаосе.
Постоянно складывающийся из обломков, возникающий из небытия игровой уровень завораживает кажущейся непрочностью, а во-вторых, заблудиться в Bastion положительно невозможно, несмотря на отсутствие карты уровня. Всплывающие откуда-то снизу обломки зданий, куски мостовых и газонов составляются в дорожку, ведущую к Бастиону. Это сравнительно большой остров, скрепленный силой магического монумента. Именно Бастион станет нашим домом и опорной базой.
По мере того, как Кид будет приносить из вылазок в хаос Каламати осколки прежнего мира и вставлять их в монумент, Бастион начнет увеличиваться, появится возможность строить на нем разные здания, изменяющие игровой процесс до неузнаваемости. Скажем, в Храме можно настроить сложность игры, активируя найденные тотемы. Причем уровень сложности настраивается не абстрактно «легко», «средне» и «трудно», а совершенно конкретными параметрами. Один тотем включает монстрам регенерацию, другой повышает защиту от физического урона, третий — увеличивает радиус агрессии. Поиграв в Храме тотемами, можно совершенно изменить рисунок прохождения знакомого уровня.
За время повествования Кид практически не изменится. Нет у него ни статистик, ни навыков. Все, что он приобретет, путешествуя по осколкам старого мира — это несколько эликсиров, которые дадут ему небольшие пассивные бонусы. А вот инструменты, посредством которых Кид станет ковать будущее (а также, рубить, отстреливать, сжигать и взрывать прошлое), постепенно преображаются, превращаясь в устрашающей мощности орудия возмездия. Арсенал подобран любовно, со знанием дела. Каждый предмет в нем имеет свое назначение, да еще и подгоняется под индивидуальные особенности игрока. Что вам желательнее: скорострельность или точность, наносить больше урона или отбрасывать противников назад, крутить «мельницу» или травить ядом?
Любая тактика доступна и применима. Более того, однажды открыв апгрейды конкретного оружия, можно в любой момент переиграть набор бонусов любимого меча или ручной мортиры, чтобы попробовать какой-нибудь новый, особенно иезуитский способ истребления монстров. Помимо этого у каждого вида оружия имеется по нескольку типов специальных атак, которые тоже можно менять хоть каждую миссию. Делать это придется довольно часто, поскольку каждый уровень в Bastion — это не просто фрагмент пространства, набитый монстрами. Дизайнеры карт заложили в каждый уровень некую глобальную головоломку, тактическую загадку, решать которую можно несколькими способами, в зависимости от текущего снаряжения.
Совсем иного рода задачи предлагают решать на полигонах, где нужно выполнить заковыристую задачу, рассчитанную на знание особенностей того или иного оружия. Нормативы довольно жесткие: если «бронзу» и «серебро» можно сделать с первого-второго раза, то за «золото» придется попыхтеть. Кроме того, уровни-полигоны знакомят нас с историей мира, с обычаями тех племен, которые придумали тот или иной вид оружия. Третий вид карт — это три мистических боя «Невесть где» на выживание против нападающих волнами различных наборов монстров. Сюжетно бои в отрывках неведомого прошлого посвящены внутренним переживаниям и моральным поискам главного героя и двух его спутников и порой так захватывающи, что забываешь отбиваться от наседающей нечисти.
Даже две предлагаемые концовки не похожи на стандартные «просто отлично» и «могло быть и хуже». Игроку предлагается либо запустить хитрый механизм, разрушить Бастион и повернуть все вспять, зачеркнув недавние события (а некоторые из них будут весьма важными для Кида), либо превратить Бастион в летающий остров и отправиться на нем исследовать мир, а точнее то, что от него оставила Каламати.
Мы выбрали путешествие потому, что мир без Bastion теперь кажется нам гораздо менее интересным.
Перепечатка данного материала разрешена лишь при условии сохранения всех ссылок внутри текста и наличия прямой, активной и индексируемой ссылки на сайт GameBlogz.Ru как на источник статьи.