GameBlogz.Ru » Обзор игр » Обзор игрушки «Паркан: Железная стратегия». Все плюсы и минусы

Обзор игрушки «Паркан: Железная стратегия». Все плюсы и минусы

Обзор игрушки «Паркан: Железная стратегия». Все плюсы и минусы

Игра Паркан: Железная стратегия

Ну, вот в который раз убеждаюсь, что продолжение почти всегда хуже, чем первая часть… Несколько лет назад российская фирма Никита выпустила игру «Паркан: Хроники империи» и была эта игра не то чтобы очень красивой или технически совершенной, но вот сочетание жанров (симулятор космического истребителя и шутер с видом от первого лица) до сих пор еще нигде не встречалось. В этой игре герой, пилотом одноместного космического корабля типа «Паркан», попадал в часть космического пространства, где все люди были давным-давно перебиты биологическим оружием, но зато осталась масса разумных роботов. Лишившись хозяев, роботы организовали свою собственную цивилизацию, разделились на кланы. Одни кланы пиратствовали, другие добывали минералы, строили космические корабли, торговали друг с другом, строили на планетах базы стандартного образца по довоенным программам. Пилот оказывается среди этой кибернетической жизни, и начинает жить по местным законам: находит неосвоенные кланами, заброшенные планеты, заселяет их роботами, подчиненными лично ему и эти роботы без его особого участия производят основную валюту той местности — космическое горючее. Правда, о роботах надо было иногда все же заботиться, например, добывать для развития базы «специалистов»: роботов — инженеров, пилотов, геологов… Внешне игра выглядела достаточно просто: можно было управлять либо космическим кораблем героя, либо им самим в скафандре, оборудованном несколькими видами оружия и силовой защитой. Можно было даже походить по «Паркану», правда, там было всего три комнаты: рубка, ремонтная комната и информационный центр.

Из пилотирования «Паркана», собственно, и состояла та половина игры, которая была «симулятором истребителя». Но зато, если было желание, во время боя с вражескими космическими кораблями можно было догнать поврежденного противника и взять его на абордаж. Тогда из симулятора истребителя игра превращалась в 3D шутер и надо было обойти помещения вражеского корабля, перебить вражеских роботов, забрать себе его горючее и боезапас, почитать бортовой журнал, вернуться, а потом можно было без проблем добить неуправляемый корабль врага… Кстати, драться с врагами врукопашную было выгодно еще по одной причине — убитые роботы превращались в ящики — «механоцисты», которые на планетах кланов можно было обменять на новых роботов для поселения на своих планетах или просто продать.

Игра Паркан: Железная стратегия

Нельзя сказать, что хоть одна из двух «половинок» игры была особенно красивой — нет, технический уровень был не на высшем уровне даже для того времени. К примеру, уже тогда у многих стояли первые 3Dfx, но игра вышла без поддержки аппаратного ускорения. Как космическая, так и шутерная часть игры были нарисованы достаточно примитивно, но при этом у игры был СТИЛЬ. Честное слово, примерно как у знаменитых «Pirates!» . В игре был сюжет, но при этом вы могли свободно летать по всей звездной карте, исследовать планеты, выбирать те, что получше. Планетарные базы действительно выглядели сделанными для людей, а не для роботов, на некоторых базах были залы ожидания с часами, табло, туалетами… Чувствовалось, что когда-то там были люди, а потом ушли и оставили все это покрываться пылью… Роботы на базах кланов выглядели занятыми делом, но, проходя мимо, достаточно часто говорили с героем, если клан к герою был нейтрален, они предупреждали, чтобы он не стащил ничего, а если герой завоевал доверие клана, то его приветствовали как друга. А на базах, основанных героем, роботы приветствовали его как хозяина, говорили что-то вроде «Добро пожаловать домой!»… Впрочем, иногда можно было, прилетев на базу, увидеть всех своих роботов в виде штабеля робототрупов в складском помещении, а на экране станционного компьютера найти записку типа » Хозяин, прилетели пираты и утащили все горючее, нам всем придется выключиться… «.

Почему я так подробно рассказываю о старой, давно «прошедшей» игре? А потому, что при всех своих недостатках она была уникальной по концепции и замечательной по духу. Когда я узнал, что в ближнем будущем готовится выпуск продолжения игры, то я решил для себя — «Эту игру я куплю!». Купил… И что же? А то, что чаще всего и случается: духа первой части игры, ощущения свободы в ней уже нет. «Паркан: Железная стратегия» — близкий аналог Battlezone, причем не первой, а менее удачной второй — Battlezone II.

Герой снова один, но на этот раз он не в космосе, а на поверхности планет, соединенных «порталами», реликтами сверхцивилизации Зодчих, в огромную сеть, или «Лабиринт». Злоумышленники захватили контроль над порталами, и герой последний оставшийся в живых из десанта, посланного чтобы эти порталы отбить.

У героя по-прежнему есть бронированный скафандр, увешанный различным оружием: пулеметом, лазером, плазменной пушкой и управляемыми ракетными снарядами. Правда, на фоне новых противников этот арсенал совсем не крут, по поверхности планет бегают разнообразные, но, как правило, крепкие и агрессивные животные, и не менее агрессивные, но искусственные создания — варботы противника. Варбот — это боевой робот, вокруг роботов и вертится вся игра. На этот раз герой не может свободно летать между десятками планет, выбирая, чем бы заняться (в смысле, «с кем бы подраться»), игра состоит из набора достаточно коротких миссий, в каждой из них свои цели, свой алгоритм победы.

Игра Паркан: Железная стратегия

Практически всегда на карте есть строения, которые можно использовать для повышения своего боевого потенциала: это заводы по производству варботов, лаборатории, склады, шахты, ангары, бункеры… В некоторых миссиях здания уже принадлежат герою, в других они ничьи или вражеские, и их надо завоевывать/отвоевывать. Одни здания нарисованы в «промышленном» стиле, другие (реликты Зодчих) — «псевдоживые», если в них выстрелить, разлетаются кровавые брызги. В каждом здании есть «зеленая площадка», чтобы захватить здание, надо на эту площадку встать. В тех зданиях, которыми надо управлять (заводы, лаборатории, бункеры) стоя на этой площадке можно отдавать команды зданию; меню управления появляется на лицевой панели скафандра. Во многих зданиях есть также «красная площадка», которая ремонтирует скафандр или варботов.

Самое полезное из всех зданий, наверно, Бункер, т. к. находясь в нем можно делать массу полезных вещей: осматривать окрестности, стрелять из оборонительных орудий, управлять заводами, лабораториями и варботами. Только из бункера (или из подвижного командного центра-варбота) можно отдавать приказы варботам-строителям строить новые здания, апгрейдить уже существующие. Находясь в бункере, можно переключить любой варбот на телеуправление, после чего у вас возникает полная иллюзия того, что вы сидите не в бункере, а в варботе.

Завод — это, естественно, то место, где производят варботы, а также чинят их. У завода снаружи есть большая ремонтная площадка, на которой могут ремонтироваться варботы всех размеров. В меню управления заводом есть возможность сконструировать своего варбота, собирая его из доступных частей. Вроде бы здорово, но на самом деле ассортимент частей чаще всего невелик, так что «богатый выбор» частенько заключается в том, что вы можете сделать варбота либо с одной пушкой и полусотней снарядов к ней, либо с двумя пулеметами, но зато с несколькими сотнями пуль… Можно сделать несколько вариантов конструкций варбота, но производить можно одновременно только один варбот, приказать заводу выпустить пять варботов, даже одной конструкции нельзя, придется самому каждый раз бегать к пульту, чтобы нажать кнопку пуска.

Генератор – это реликт Зодчих, который производит энергию столь необходимую заводам и телепортам. Снаружи у него есть большая ремонтная площадка. Достаточно часто захват генератора является одной из целей миссии.

Лаборатория — естественно, здесь разрабатываются запчасти для варботов, а так же новые варианты зданий. После разработки, которых появляется возможность апгрейдить заводы, шахты, склады и т. д.
В некоторых зданиях есть вроде бы ненужные, ни к чему специальному не ведущие проходы, окна… По-моему, это рудименты Паркановского прошлого — что-то вроде «… раньше было много всяких коридоров и проходов, пускай и теперь что-нибудь будет!». Вот только ни одной лишней детали в этих коридорах нет, и впечатления обитаемых строения они не производят: внутри никогда никого нет (разве что в ваше здание может наведаться вражеский легкий варбот, чтобы попытаться захватить его) и чувствуется, что делать в здании нечего: забежал-захватил и снова наружу, верхом на варботе в бой…

Варботы бывают трех размеров: легкие, средние и тяжелые. Легкие способны заходить в здания, с их помощью можно захватывать здания нейтральные или вражеские; в тяжелый варбот можно залезть и ездить на нем, стреляя из его орудий, часть миссий потребуют использования летающих варботов, чтобы добраться куда-либо. Варботы в поле понимают несколько команд: «Стой», «Следуй за мной», «Ищи врага и уничтожь», «Ищи здания и захвати», «Атакуй мою цель», «Перезарядись» (варбот отправляется к ближайшей ремонтной площадке). Из бункера варботам еще можно приказать охранять здание, а специальным варботам: строителям и транспортам, выполнять специальные функции. Варботы сделаны красиво — это бесспорно. Их корпуса разделены на отдельные зоны, каждая со своим счетчиком повреждения, и при тяжелых повреждениях варботы не взрываются все сразу — от них отлетают поврежденные блоки, а то, что осталось, еще «ведет себя»: когда шагающий варбот, потеряв все оружие и одну ногу, на оставшейся ноге пытается допрыгать до ремонтной площадки — это зрелище, которое стоит посмотреть… Правда, «ума» у варботов не так чтобы очень много, AI в игре гениальностью не блещет. Если приказать варботам следовать за героем, а потом убежать вперед (герой в скафандре двигается весьма шустро), то варботы запросто могут отстать, заблудиться, упереться в препятствия…

В игре есть одна кампания, с многочисленными, сделанными на движке игры мультиками через каждые три-четыре миссии, два варианта одиночной игры (против двух и против трех AI-противников), у которых у вас есть готовая база, доступны для разработки все запчасти, а враг находится в таких же условиях. Понятное дело, что в игре есть и многопользовательский режим, ни одна современная игра без оного не выходит.

А теперь о грустном. Самый большой недостаток игры — это ее концепция. После свободы первой игры миссии во второй выглядят несколько тесновато… А миссии зачастую действительно миниатюрные: с помощью трех средних варботов уничтожить один тяжелый, например. Или обойти карту и занять одно — два важных здания. Естественно, надо догадаться, как себя вести, а то убьют. Производство варботов есть не в каждой миссии, разработка новых запчастей всего в двух-трех, а настоящее разнообразие конструкций, пожалуй, в одной, перед самым концом.

Игра Паркан: Железная стратегия

И еще одна важная деталь. В меню управления заводом, в уголке есть пиктограмма «микросхема» и надпись — «Чипов — 5» (ну или меньше). При производстве варбота один чип расходуется — это его «мозги». Я вначале решил, что это ресурс, как в первой игре, что можно будет собирать трофейные чипы из разбитых вражеских варботов и… Фигушки, это оказался счетчик. Если написано, что у вас 5 чипов, то это значит, что вы можете иметь одновременно всего 5 варботов. Если враги разбили один, то у вас неизвестно откуда появляется новый чип (кстати, разобрать или проапгрейдить варбот нельзя) и можете делать новый варбот… Так что в миссии, где у врага есть возможность производить варботы, уничтожение вражеского варбота ничего не значит, враг не станет слабее, просто сделает себе нового… Победить можно, только заняв его завод и перебив всех легких варботов, которые попытаются его вернуть. Есть еще мелкие недочеты: например, из одних менюшек можно выйти, нажав Esc, а из других нет; сохраненные игры не содержат никакой видимой до загрузки информации — хотя бы, в какой миссии сохранена игра, или во сколько…

Выглядит игра красиво: по карте расставлены скалы, обломки техники, растения, если где-то горит огонь, то над ним видно облако дыма… Небеса красивые и разнообразные, чувствуется, что инопланетные. Звук достаточно хорош: варботы говорят металлическими голосами, «компьютер-ведущий» приятным женским голосом, пушки бухают, лазеры гудят. Управление достаточно простое и понятное, учебные миссии дают всю основную информацию по игре.

Вывод: качественная поделка, достаточно красивая, но совсем не оригинальная. Похоже, Никитовцы научились западному трюку — использованию удачного имени в последующих, не всегда столь же хороших, продуктах. Игра «Паркан. Железная стратегия» не имеет почти ничего общего с игрой «Паркан: Хроники империи», а жаль, очень жаль…

Метки статьи:

Перепечатка данного материала разрешена лишь при условии сохранения всех ссылок внутри текста и наличия прямой, активной и индексируемой ссылки на сайт GameBlogz.Ru как на источник статьи.

Автор будет вам очень признателен, если вы поделитесь с друзьями ссылкой на этот пост!

И обязательно подписывайтесь на обновления блога по почте, чтобы не пропустить ничего интересного!
Введите сюда свой Email:  

Оставить комментарий

© 2011-2019 GameBlogz.Ru | Блоги о компьютерных играх

Scroll to top