GameBlogz.Ru » Обзор игр » Обзор игры Syndicate. Интервью с продюссером

Обзор игры Syndicate. Интервью с продюссером

Обзор игры Syndicate. Интервью  с продюссером

Когда реанимируют две киберпанк-серии подряд, неизбежно возникает ряд вопросов: чем они отличаются, кому нужны две игры сразу, и главный — кто у кого идею позаимствовал? Продюсер игры Бен О'Доннел (Ben O'Donnell) согласился ответить на большинство из них — правда, только после того, как мы пообещали не интересоваться, почему залитые солнцем коридоры в Syndicate и Deux Ex: Human Revolution так похожи.

Навигатор игрового мира: Спасибо, что согласились с нами поговорить, Бен. И первый наш вопрос — «почему залитые солнцем коридоры…» то есть, будет ли новый «Синдикат» продолжением старых игр?

Бен О'Доннел: Скорее, переосмыслением. Как и в старом Syndicate, игрок будет воевать на стороне корпорации «Евро-корп». Тогда она начинала как мелкая фирма в Европе и постепенно захватывала весь земной шар. В новом Syndicate будет три крупных компании, соперничающих между собой. Хотя Евро-корп, конечно, крупнейшая — это значит, у нее больше всего грязных дел, которые придется улаживать игроку в роли агента Майлза Кило.

НИМ: Какой стиль вам ближе: недалекое мрачное будущее, как в оригинальном Syndicate, или же высокотехнологичная научная фантастика, как в Syndicate Wars?

Б.Д.: Мы хотим показать правдоподобное, но неприглядное будущее нашей планеты; как она может выглядеть в 2069 году. Так, города будущего будут разделены на Нижнюю и Верхнюю зоны, и в головы всех жителей Верхней зоны будут имплантированы высокотехнологичные чипы (благодаря монополии на их производство Еврокорпорация и удерживает лидерство). Жители Верхней зоны довольны своими имплантантами — нейрочипы предоставляют им полный функционал современного мобильного телефона и даже больше; все за смешную плату — право Корпорации контролировать их действия и активировать некоторые недокументированные возможности.

НИМ: Например?

Б.Д.: В ходе перестрелки с охраной какого-нибудь заведения Кило (или другой агент Еврокорп) в любой момент может заставить защитников совершить самоубийство, выпрыгнуть из укрытия или начать стрелять по союзникам. Мелочи.

НИМ: А собрать армию из перевоспитанных охранников и подвернувшихся под руку прохожих, как в Syndicate Wars, не получится?

Б.Д.: Нет, за раз охмурить можно только одного противника, и по окончании текущей перестрелки он покончит с собой. Мы делаем FPS, а не тактику. Зато Кило, при помощи своего «агентского» нейрочипа, сможет не только промывать мозги живым врагам, но и взламывать роботов, снимая с них защитные поля и обнажая уязвимые места -некоторых противников иным образом просто не победить. Также через чип Майлз получает приказы от начальства и сообщения от напарников; еще чип позволяет ему входить в особый режим, когда время замедляется, и все враги, включая спрятанных за преградами, подсвечены. Наконец, чип позволяет взламывать некоторые элементы обстановки — турели, закрытые двери или трубы, по которым течет жидкий азот.

НИМ: Азот-то зачем?

Б.Д.: Попадая на бронированное стекло, он делает его хрупким. Несколько выстрелов — и новый путь открыт.

НИМ: Не самое очевидное решение.

Б.Д.: Да, среди тех, кто играл в нашу демо-версию, этот момент вызывал больше всего затруднений. Но мы надеемся, что пользователи пройдут обучающую миссию, где о подобных возможностях будет подробно рассказано.

НИМ: И часто будут попадаться подобные задачки на внимательность?

Б.Д.: Где-то чаще, где-то реже. Нам хочется, чтобы игрок помнил о том, что он может использовать предметы обстановки не только как укрытия, чтобы он искал обходные пути.

НИМ: Другими словами: делаете стеле?

Б.Д.: Нет, мы не хотим копировать Deus Ex, поэтому мы не будем вводить навыки, ориентированные исключительно на незаметное прохождение, и не будем поощрять пацифистов. Не будем мы создавать и Нгстап'овских открытых уровней; вместо этого мы сосредоточили усилия на искусственном интеллекте противников, чтобы все враги адекватно реагировали на способности Кило, и каждая перестрелка проходила по-новому.

НИМ: Одной из главных составляющих старого Syndicate была система апгрейдов, когда любому агенту можно было отрезать ручки-ножки и заменить их све-жеразработанными металлическими аналогами. Как с этим делом в переосмысленной версии?

Б.Д.: Механические улучшения, когда у кого-нибудь можно оторвать руку и вставить ее себе, мы оставили Deus Ex. У нас выдирать можно только чипы — когда игрок убивает ключевого персонажа, он может извлечь из него чип и получить за это один скилл-поинт. Ну а три режима «взлома» живых противников Кило получит по сюжету.

НИМ: И что прокачивают безжалостные агенты будущего?

Б.Д.: Прежде всего, улучшения режимов взлома: например, «вытаскивание из укрытия» первого уровня действует только на одного противника; второго — уже на трех, и так далее. Другие навыки повышают здоровье Майлза, его меткость и прочие физические характеристики.

НИМ: Можете уже сказать, какой сверхнавык поставите на вершину древа прокачки?

Б.Д.: Нет, потому что у нас нет самих деревьев прокачки. У нас реализована «сетка прокачки» — с самого начала доступен любой навык.

НИМ: Может ли агент улучшить не только себя, но и свое оружие?

Б.Д.: Некоторые пушки, например, автомат с самонаводящимися снарядами, круты сами по себе, и в улучшениях не слишком нуждаются. Это не означает, что модификации и апгрейды не будут встречаться по ходу игры, но вдаваться в детали я сейчас не могу. Скажу лишь, что модификация оружия станет играть огромную роль в кооперативном режиме игры.

НИМ: А в десматче?

Б.Д.: Десматчей не будет, только кооперативный режим.

НИМ: На пару с другом придется проходить карты, знакомые по однопользовательскому режиму?

Б.Д.: Нет, для кооперативного прохождения мы делаем свою историю со своими заданиями и локациями.

НИМ: Чем занимается Кило, когда у него выдается пара свободных часов между грязными заданиями Корпорации? Или его отключают и складируют, как робота?

Б.Д.: Хотя агенты — безжалостные убийцы, беспрекословно выполняющие указания дирекции, они остаются людьми — пусть и сильно биомодифицированными. В минуты затишья они могут поговорить с напарником или вляпаться в катецену; впрочем, разветвленных диалогов не будет — мы хотим преподать сюжет в точности таким, каким его написал для нас Ричард Морган (автор детективных романов, а также сценария к Crysis 2).

НИМ: Что-то в этом описании заставляет усомниться в наличии у агентов свободной воли. И потом, если Кило может кого-то взломать на расстоянии, не могут ли его взломать в ответ?

Б.Д.: Хорошие вопросы, и вы на них непременно получите ответ, если пройдете игру. Или доживете до светлого будущего нашей Еврокорпорации — всего полвека осталось.

Метки статьи:

Перепечатка данного материала разрешена лишь при условии сохранения всех ссылок внутри текста и наличия прямой, активной и индексируемой ссылки на сайт GameBlogz.Ru как на источник статьи.

Автор будет вам очень признателен, если вы поделитесь с друзьями ссылкой на этот пост!

И обязательно подписывайтесь на обновления блога по почте, чтобы не пропустить ничего интересного!
Введите сюда свой Email:  

Оставить комментарий

© 2011-2019 GameBlogz.Ru | Блоги о компьютерных играх

Scroll to top