GameBlogz.Ru » Обзор игр » Поле боя — небо! Обзор World Of...

Поле боя — небо! Обзор World Of...

Поле боя — небо! Обзор World Of...

Любопытный прецедент сложился этим летом в отечественном игропроме после того, как компании Wargaming.net и Gaijin Entertainment анонсировали две практически одинаковые по описаниям игры (World of Warplanes и World of Planes соответственно). Впервые за всю историю создания игр на постсоветском пространстве две компании вступили в непосредственную конкуренцию. Интересности ситуации добавляет и то, что участники гонки за сердца и кошельки виртуальных пилотов стартуют с совершенно разных позиций, имея абсолютно различный багаж за спиной и совершенно разные наборы препятствий на пути к цели. Мы встретились с представителями обеих компаний, чтобы выяснить, как каждая из них собирается решать поставленную задачу, а заодно и понять, так ли будут похожи сами игры, как их названия.

Успех World of Tanks показал, что белорусы нащупали простую и привлекательную формулу командного мульти-плеера, которая за год сумела собрать несколько миллионов активных пользователей и бог знает сколько денег по всему миру. Между тем авиационная аркада в этом смысле гораздо более лакомый кусок, чем танковая. Виртуальных пилотов в мире (а особенно на американском континенте, что очень важно с финансовой точки зрения) намного больше, чем виртуальных танкистов и моряков вместе взятых, по количеству они уступают только виртуальным водителям. Кроме того, не следует забывать, что многопользовательские авиасимуляторы существуют уже очень давно, а танковые довольно долго были уделом одиночек. Одним словом, правильно сконструированный командный авиасим может побить WoT по популярности и прибыльности. Это отлично понимают, как в Москве, так и в Минске, однако приходили к этой мысли в союзных столицах совершенно разными путями.

Варгеймовцев понять немудрено — идея распространить успешный танковый опыт на авиацию и флот лежит на поверхности. Еще только задумывая World of Tanks, они уже прицеливались на все три стихии. Не напрасно же на загрузочном экране WoT название игры с самого начала было вставлено в выпадающее меню, где пока заполнена только одна строка. За последний год белорусы получили колоссальный опыт балансировки командного геймплея и огромное,сплоченное сообщество фанатов. Грех не воспользоваться этим для быстрого запуска World of Warplanes, просто перенося танковый геймплей и танковых игроков в новую игру. Однако если с переносном игроков трудностей нет (достаточно сделать общую базу аккаунтов, единый кошелек и реализовать перевод опыта из одной игры в другую), то с переносом геймплея не все так просто. Дело в том, что игровая механика WoT, который не без оснований называют «Counter-strike на танках», неприменима к воздушному бою, и дело тут не в сложности физической модели. Как ни упрощай динамику полета, в небе не появится укрытий, а время огневого контакта не увеличится. Воздушный бой продолжается до первого удачного залпа, который если не уничтожает противника, то уж точно лишает его шансов на победу.

Если в танковом бою потеря машины после первого попадания дело довольно редкое, то в воздухе это случается сплошь и рядом. Помимо этого, даже упрощенную физику полета надо уметь симулировать. Судя по тому, с каким трудом в альфа-тесте WoW вырабатывается модель управления самолетом, задача для белорусов не самая простая. С точки зрения переноса привычной танкистам игровой механики Wargaming.net было бы разумнее взяться за вертолеты, где можно задействовать ландшафт, управление ближе к танковому, а повышенная живучесть машин не выглядит слишком уж натянуто. Но рассуждать об этом уже поздно, WoW вступит в стадию бета-тестирования еще до конца года. За несколько дней до сдачи номера в печать мы посетили Игромир и пообщались непосредственно с разработчиками WoW из компании «Леста». Питерцы как нельзя лучше подходят для этой работы хотя бы потому, что пять лет назад в симуляторной части «Стальных монстрах» они реализовали практически то, что нужно для WoW. Побеседовав с лестовцами буквально пятнадцать минут, мы поняли, что у разработчиков есть четкое понимание, каким должен быть хороший аркадный авиасим. Понимают они и то, что танкисты в правильно сделанную авиацию в массе своей не пойдут. Дело теперь за Wargaming.net, которой лучше бы подкорректировать маркетинговую стратегию.

У «гайдзинов», конечно, есть подавляющее технологическое превосходство. Детализация самолетов и кораблей в «Крылатых хищниках» такова, что можно прямо сейчас передать управление от AI игроку и ни о чем не беспокоиться. Наземную технику, которая в авиасимуляторе является просто мишенью, придется дорабатывать. Но, во-первых, пусть и условная, модель повреждений танков в «Крылатых хищниках» уже поддерживается (видимо из эстетических соображений), а во-вторых, времени на переделку достаточно, пока ведь речь идет только об авиационной части. Помимо этого нужно помнить, что движок «Крылатых хищников» изначально создавали под симулятор, а используемый в WoW BigWorld «заточен» под MMORPG и имеет существенные ограничения по физике. Безусловно, работа с ним проведена огромная, но от всех родимых пятен избавиться вряд ли удастся. На стороне «гайдзинов» есть еще одно существенное преимущество — они имеют успешный опыт работы над мультиплатфор-менными проектами (помните, что мы говорили об американском рынке?), и хотя пока речь идет только о PC, в будущем этот опыт может дать Gaijin серьезную фору. Впрочем, наличие практически готового клиента не отменяет необходимости разрабатывать серверную часть. Разработка и реализация архитектуры игрового сервера, на котором могут одновременно находиться сотни тысяч игроков, — задача нетривиальная. Помнится, Wargaming.net пришла к сегодняшнему техническому совершенству WoT путем проб и ошибок (порой достаточно дорогостоящих). Нечто подобное предстоит и Gaijin. Нету «гайдзинов» и набора платежных сервисов в разных странах и регионах, так что прежде, чем начать собирать много денег, придется немалое их количество потратить.

Посмотрим теперь, насколько сходны взгляды двух компаний на то, каким должен быть мир самолетов. Оба разработчика сходятся на том, что в команде должно быть от десяти до пятнадцати аппаратов, продолжаться бой должен около пятнадцати минут, а условия победы должны заключаться либо в полном уничтожении команды противника, либо в выполнении альтернативной задачи. В числе таких задач нам перечисляли недопущение противника в определенный квадрат карты в течение некоторого времени, уничтожение ключевых объектов на земле, эскорт конвоя или строя бомбардировщиков и некоторые другие. На этом единомыслие конкурирующих фирм заканчивается и начинаются различия в подходах.

wgnet

Wargaming.net подходит к вопросу формирования игровой механики с чисто практической точки зрения. Белорусы планируют не усложнять роли в команде и намереваются вводить всего три класса машин: штурмовики, легкие истребители и тяжелые истребители. Зато планируется охватить исторический период от 1930-го до 1950-го годов, чтобы продлить прокачку в каждой ветке машин. Что ж, реализовать это можно довольно быстро и хорошо. Однако есть тут и подводные камни. Во-первых, столь скудный набор классов не предполагает того выраженного командного взаимодействия, которое есть в «танках». Варгеймовцы честно признались, что пока не имеют четкого понимания, как обойти это затруднение. Во-вторых, авиация, в отличие от танкостроения за годы войны совершила головокружительный скачок, качественно повысив летные характеристики боевых машин за очень короткое время. Если старые танки еще как-то могли участвовать в боях, выполняя вспомогательные функции до самого конца войны, то самолеты 1940—1942 годов совершенно не в состоянии противостоять образцам последних лет войны, чего уж говорить о первенцах реактивной эры, для которых поршневые машины в массе своей просто летающие мишени. Как ни сглаживай разницу в ТТХ в угоду игровому балансу, все равно разрыв будет огромен.

«Гайдзины» в этом смысле значительно более амбициозны. Они планируют включить в число игровых классов бомбардировщики, торпедоносцы, а возможно и более экзотические самолеты. Что ж, это сразу дает выигрыш в интересное™ игрового процесса, но как организовать насыщенный геймплей для того же торпедоносца, задача которого дойти до цели, выполнить боевой заход, сбросить торпеду и постараться выжить (что удается чрезвычайно редко) — вопрос открытый. Если сложить это обстоятельство с тем, что в Москве не склонны так сильно упрощать физику полета, как в Минске и Питере, то первоначальное ощущение наличия острой конкуренции между двумя проектами начинает казаться иллюзией. Если же принять во внимание, что «гайдзины» серьезно намерены совместить пространства сухопутных, воздушных и военно-морских сражений (как именно это будет сделано пока совершенно неясно), а варгей-мовцы с самого начала отказались от идеи единого поля боя, то становится ясно, что речь идет не о банальной драке за прибыльную рыночную нишу, а столкновении двух идеологии, двух разных взглядов на будущее командного кооперативного геймплея.

Если возобладает позиция Wargaming.net, то произойдет постепенная «шутеризация» поджанра. Ведь игры варгей-мовцев — это ничто иное, как хорошо замаскированные шутеры типа CS или CoD. Если же игрокам окажутся ближе идеи Gaijin, то нас, возможно, ждет «симуля-торизация» командных многопользовательских игр. Кстати, «гайдзины» не единственные в мире игроделы, поглядывающие в эту сторону. Вспомните, что в насквозь шутерном Battlefield нашлось место не только для танков, джипов, зениток, но и для вертолетов и самолетов. Кто знает, во что может преобразоваться всем известная геймплейная формула, если из нее извлечь пехоту, сжимающую масштаб боевых действий своей низкой мобильностью и живучестью. Динамическая кампания ArmA II тоже могла бы послужить прототипом единого поля боя, если бы чехи вдруг отказались от упора на пехоту и дали военной технике развернуться вширь. В любом случае, интрига складывается захватывающая, а результат борьбы за мир самолетов может в будущем стать начальным толчком для развития целого нового жанра многопользовательских игр.

Метки статьи:

Перепечатка данного материала разрешена лишь при условии сохранения всех ссылок внутри текста и наличия прямой, активной и индексируемой ссылки на сайт GameBlogz.Ru как на источник статьи.

Автор будет вам очень признателен, если вы поделитесь с друзьями ссылкой на этот пост!

И обязательно подписывайтесь на обновления блога по почте, чтобы не пропустить ничего интересного!
Введите сюда свой Email:  

Оставить комментарий

© 2011-2019 GameBlogz.Ru | Блоги о компьютерных играх

Scroll to top