GameBlogz.Ru » Обзор игр » Про игру Kingdoms of Amalur: Reckoning

Про игру Kingdoms of Amalur: Reckoning

Про игру Kingdoms of Amalur: Reckoning

Игра Kingdoms of Amalur: Reckoning

Что такое Kingdoms of Amalur, если попробовать разбить игру на составляющие? В первую очередь, это что-то сильно напоминающее Fable III по форме, и фзнтезийную сказку со всеми характерными чертами по содержанию. Первые двадцать минут, во время которых воскрешенный главный герой ищет выход из монотонных коричневых катакомб, попутно отбиваясь от нелепых злодеев и помогая не менее нелепым карланам, сравнение с британской сказочкой от LionheadTan и вертится на языке, Позднее, когда герой все-таки выходит на дневной свет и ему становится доступен весь обещанный открытый мир, привкус Fable только усиливается: понятная и динамичная боевая система, большое внимание второстепенным деталям и отхождение от традиционных жанровых ценностей, и все в таком духе заставляют вспоминать о, пожалуй, одной из самых неоднозначно воспринятых игр для ХВох 360 и, в случае с двумя крайними выпусками, PC.

Хорошо, а что дальше? Какая вторая составляющая? Вот тут уже приходится задумываться, С первой — то все понятно, уже на этом этапе можно провести посев аудитории — кто за, кто против, кто воздержался. А тут уже возникают сложности, причем не в плане «хорошо или плохо то или иное», а «что лучше». Что заставляло журналистов по два часа подряд сидеть играть в Kingdoms of Amalur, без перерыва и переговоров друг с другом? Ну, помимо зоркого пиарщика. Удивительной красоты фэнтезийный мир? Прекрасный сценарий? Забавные задания? Что именно? Ответ на этот вопрос, по всей видимости, мы узнаем уже после выхода игры. Но вот стоит ли ее ждать — это понятно уже сегодня.

Игра Kingdoms of Amalur: Reckoning

Несмотря на то, что Reckoning — это, скорее, все-таки экшн, чем полноценная RPG, здесь не нивелируется ценность брони, оружия и формулировки «плюс пятнадцать к решительности». Здесь есть и диалоги с множеством вариантов ответов, и подборка самых разных квестов на сто часов прохождения, и удивительно богатая история мира. То есть, саму — то историю, понятно, пишет герой, но за каждым деревцем, за каждой фразой в духе «вот раньше есть какой-то бэкграунд. Во время нашей беседы с Тоддом Макфарленом, который занимается художественной частью разработки и известен, главным образом, благодаря комиксам про «Спаунэ», выяснилось, что просто текстового материала у разработчиков накопилось столько, что его хватило бы книг на десять. «Сценарий писал Роберт Сальваторе, известный поклонникам фэнтези дядька, который к делу отнесся очень ответственно. Однажды он пришел с огромной кипой бумаг, рядом положил еще одну такую же, И сказал, что вот этот кусочек — это была одна десятая стопки, наверное]собственно сценарий с диалогами, а все остальное — рассказ о прошлом игрового мира и его особенностях. Можно, конечно, подумать, что мужику просто нравится строчить буковки, но на самом деле все сложнее. Он хотел сделать все логично, без сюжетных дыр, без условностей и прочего. Вот ему сказали придумать мир, он его и придумал — от начала и до концам.

И все равно несколько смущают ненужные замашки в некоторых случаях.Вот, например, выбор расы и вообще редактор персонажей — это именно то, о чем потом просто не вспомнишь Они присутствуют здесь постольку поскольку, и не имеют никакой дополнительной функции. Из-за этого, например, главный герой лишен вообще какой бы то ни было персонификации: есть, допустим, варвар с костью в носу, вот он растет, получает новые умения, повышает характеристики. И разработчики при этом соловьем заливаются о том, что со временем герой станет именно таким, каким сделает его игрок — в зависимости от решений и прочего, изменится его будущее, его судьба и роль в фантастическом мире. Все это, конечно, замечательно. Но какое мне дело до будущего этого человека, если он за всю игру не проронил ни слова, а прошлое выдумал на ходу во время важных сюжетных диалогов?

Игра Kingdoms of Amalur: Reckoning

В этом смысле внимание привлекает все вокруг героя, а не его душевные переживания, прошлое и взгляд на вещи. Kingdoms of Amalur — это визуально совершенное путешествие в фантастический мир, где все на своем месте и все настолько необычной интересно, что хочется просто ходить и осматриваться по сторонам, игнорируя проблемы местных жителей и все остальные суеты. При этом сам мир невероятно огромный: он состоит из нескольких, скажем так, климатических зон, перемещаться между которыми можно свободно и даже без необходимости наблюдать экран загрузки. Я спросил Тодда какой из уголков мира больше остальных нравится ему самому. Тот задумался: «Вообще-то, ты, наверное, знаешь их лучше меня. Б том смысле, что я понятия не имею, как они называются и как там расположены, ну, в игре. Я лишь рисовал наброски, кое-где раскрашивал их, пытался визуализировать замысел Сальваторе. Хотя, знаешь, одну локацию я все-таки могу вспомнить: там, где леса, повсюду растения, разные цветы и все такое. Это просто божественно красиво получилось в игре!»

Ключевое замечание«получилось в игре. Да, Kingdoms of Amalur потрясающе красива. Но это красота дизайна, не технической части. Мне было интересно, насколько сильно отличается РС — версия от консольной, так что пришлось посмотреть их обе. Вывод очевиден; это как в World of Warcraft, где визуальный стиль позволяет омолодить картинку, сделать ее яркой, сочной, богатой деталями. Но при этом — скрыть то, что лежит на поверхности; квадратные модели, воздушную анимацию и все в таком духе. Конечно, это не фатально; более того, это не замечание, а всего лишь наблюдение, которое вряд ли заставит кого-нибудь взглянуть на игру иначе, Но это есть, и это иногда мешает воспринимать Kingdoms of Amalur всерьез.

Зато на что совершенно точно следует обратить внимание, так это на всякого рода живность и «одушевленные, то есть имеющих право голоса, персонажей. Тодд комментирует свое участие в создании монстров: «Ко мне приходят с идеями, мол, нужен страшный монстр или злодей, и чтобы еще с дубиной был. И вроде как все — вот оно, задание» выполняй. Я подключаю фантазию: мне всегда нравилось рисовать жирных монстров, они самые отвратительные, самые отталкивающие, Чтобы, значит, он медленно переваливался с одной ноги на другую, а его живот трясся, как желе. И чтобы он был неповоротливый, побитый, помятый, а еще чтобы вонял. То есть, понятно, что запах с монитора не учуешь, но какой-то сигнал послать надои у меня, мне кажется, это получилось. Видел его в игре? То-то! Другое дело, что ты опять же, всех монстров лучше меня знаешь — как их зовут, где они обитают и так далее, Мне совершенно пофиг, что с ними в итоге там делают. Черт, я даже не в курсе, как того толстяка назвали. V меня — то все просто было — я все время говорил «вот тот толстый чувак, и вроде было понятно, о ком речь».

Игра Kingdoms of Amalur: Reckoning

При этом именно противники в игре попадаются самые разные. Просто прогуливаясь по лесу, можно встретить совсем уж необычную живность, а дойдя до пустыни, найти местных подземных обитателей — это вроде медведки, но с головой рыбы и голой женской грудью. Сложнее всего, впрочем, пришлось во время одного особенно затянувшегося перехода, когда на главного героя напала нежить. И дело было не в том, что нежить сложно убить — с этим — то как раз никаких проблем не было — а в том, что скелетов и прочих восставших из Ада было слишком много. И боевая система, несмотря на ее простоту и доступность, со временем становится более требовательной: из-за того, что противники оказываются ловчее и умнее, приходится менять тактику боя чуть ли не вовремя каждой новой стычки. А их будет очень много. Особенно ценится схема, когда героя запирают в условной комнате и стравливают на него много — много разных врагов, волнами. Разработчики уверены, это никак не смутит играющего; я поначалу восторгался легкостью и плавностью боевки, но потом уровень сложности скакнул как-то слишком сильно и мне пришлось многие битвы переигрывать, Смысл даже не в том что управление заставляет переключаться между двумя видами оружия и магией каким-то явно не самым простым способом, а во всем этом многообразии. Игрок получает новое оружие, покупает умения, магические способности, и со временем всего этого становится так много, что с трудом представляешь, что именно надо использовать в данный момент. При этом заклинания бывают совсем разные: какие-то подтягивают противников к себе, другие обрушивают раскаленные камни на головы тем, кто стоит прямо перед игроком. И у каждого монстра есть своя «сопротивляемость» той или иной стихии, причем часто просто абсурдная, Волки не боятся молний из рук? Камооон!

Впрочем, внезапно возникшим сложностям быстро нашли объяснение. Во-первых, это не финальный вариант баланса. Во-вторых, сказывается «скачок — чтобы показать мне события середины игры, разработчики спустя полчаса после начала поколдовали в режиме отладки и перекинули воина на двадцать часов вперед. Это было правильным решением: после слегка затянутого туториала игрок медленно привыкает к необычной истории и особенностям здешней ролевой механики, все же самое интересное начинается после — когда мир становится действительно свободным, когда можно отвлечься от основного квеста и на протяжении нескольких часов только тем и заниматься, что выполнять дополнительные задания. Причем многие из них связаны между собой, а другие в процессе выполнения «разветвляются», разделяются на два, а то и натри побочных. Вкупе с потрясающим разнообразием, буквально, всего Kingdoms of Amalur грозит превратиться в бесконечную историю, своеобразную мечту любого фаната жанра. Дотошность, трепетное отношение к деталям, огромное внимание к тому, как правильно это представить, чтобы заинтересовать игрока — это важный и ценный труд, и его обязательно оценят по достоинству.

Метки статьи:

Перепечатка данного материала разрешена лишь при условии сохранения всех ссылок внутри текста и наличия прямой, активной и индексируемой ссылки на сайт GameBlogz.Ru как на источник статьи.

Автор будет вам очень признателен, если вы поделитесь с друзьями ссылкой на этот пост!

И обязательно подписывайтесь на обновления блога по почте, чтобы не пропустить ничего интересного!
Введите сюда свой Email:  

Оставить комментарий

© 2011-2019 GameBlogz.Ru | Блоги о компьютерных играх

Scroll to top